做独立游戏的人,眼下心头大概压着两块石头:一是 Steam 正在被 AI 量产出来的低质游戏(AI Slop)淹没,二是自己的创意还没等发售就被人克隆。2026 年 10 月 27 日,在韩国举行的开发者活动 Steam Indie Connect 上,Valve 的员工把这两个问题都接住了——只是给出的答案,可能不是一些开发者想听的那个。Valve 的立场说得很直白:它无意充当"开发者该用什么工具"的门卫。
这场活动由 Valve、釜山 Indie Connect 组委会和韩国文化产业振兴院(KOCCA)联合举办。Valve Steam 商务团队的 Tom Giardino 和 Marc Wilkinson 登台,在韩国开发者面前回应了盘旋在平台上空好几个月的问题。
克隆问题是以一种更难看的方式被提出来的
一位开发者描述了一种已经超出正常竞争范畴的威胁:有独立开发者收到勒索邮件,对方声称不给钱就用 AI 复制你的游戏、抢在你前面发售。Valve 一直鼓励开发者尽早展示游戏,那么——这位开发者问——Steam 有什么保护措施吗?
Giardino 说,这种勒索案例他还是第一次听说,并且把边界划得很清楚:敲诈勒索是执法部门的事,不是游戏平台能解决的。但他也没把门关死:如果开发者把这类情况报给 Valve,公司愿意去了解情况,尽力帮上忙。
至于"开发中用不用 AI"这个更大的问题,他没有打太极。Valve 不想当那个告诉开发者该用哪个工具、不该用哪个工具的门卫。用不用 AI,是游戏开发商自己的决定。
克隆这件事,比 AI 老得多
Giardino 话里更有意思的部分是关于历史的。克隆游戏不是跟着生成式 AI 一起冒出来的。在 Steam 新品节上发现有意思的创意、赶紧做个类似的出来,什么火追什么——这些事开发者在 AI 出现之前就在做了。AI 只是让一个早已存在的过程变快了。
那开发者能怎么办?Valve 的答案有两半,而且都不靠平台出手。
第一半是社区。工作室的主页、和玩家之间真实的关系、让人信得过的个性——不管克隆是不是 AI 做的,这些都是第一道防线。Giardino 对它的局限也很坦白:社区要花时间去养,不会自动长出来,光靠它也不够。
第二半是持续进化。一个聪明的单一玩法,一个周末就能被抄走;但一个持续生长的游戏——不断加入源自开发者自身视角的功能、个性和创意——要难克隆得多。他拿 Valve 自己的历史做类比:这家公司长久以来对盗版的态度比同行宽松,赌的是"把正版做成最好的版本"比任何 DRM 都管用。Valve 现在也是用同一个视角看 AI 克隆。用他自己的话说:真品必须是最好的那个版本。
AI Slop 的问题:Wilkinson 把新品节的机制讲透了
第二个担忧——AI 低质游戏的洪流——也有专门一轮问答。一位参加了最近一届 Steam 新品节的开发者提到社区里对低质游戏数量的抱怨,自己的成绩也不理想,问 Valve 是否意识到问题、下一届有没有解决方案。最新一届新品节涌入了七千多款游戏,有说法认为其中大概半数都可以算作 AI Slop。
Wilkinson 的回应是把机器拆开给你看。新品节的前两天,游戏基本上是随机呈现在玩家面前的;之后才切换到个性化推荐,把每个玩家更可能喜欢、更可能买的游戏推上来。他指出:很多批评低质游戏泛滥的文章,都是仅凭前两天随机展示期的体验写出来的。
随机是有意设计的。它防止有人卡时间点抢曝光,也让每款游戏都有被看到的公平机会。Wilkinson 对代价并不回避——是的,这意味着一些低质游戏也获得了展示。他说,Valve 完全清楚现状,很多员工正在琢磨怎么处理这个问题。
Giardino 补充了一个规模上的对比。就在三年前,Valve 还得反过来劝开发者参加新品节——"一共才 50 到 100 款游戏,来吧"。现在参展数量以千计。用他的话说:钟摆荡到了另一边。
一个可以追溯到十四年前的老套路
Valve 还把这场争论放进了历史里,意思是这不是新危机。大约十四年前 Steam Greenlight 上线时,开发者要求加过滤器把 Greenlight 的游戏筛掉;Steam Direct 开启自助发行时,要求是加个复选框隐藏 Direct 的游戏。每一次,Valve 都拒绝把开发者挡在门外,也拒绝事先分拣好游戏和坏游戏,而是选择把商店做得更聪明,让游戏和对的玩家互相找到对方。
这段历史就是 Valve 本周立场的诚实总结。公司没有拿出禁令、过滤器或新规则。Giardino 自己的收尾比任何政策条文都直白:Valve 不觉得自己完美,改进空间还有很多——但与其限制开发者进入,不如把 Steam 做成一个更聪明、更有活力的平台,这是他们哲学的起点。
对开发者来说,实际能带走的东西不如一纸禁令解气,但更可操作:平台不会替你保住创意。能保住它的,是你的社区和你的更新节奏。
